Regelwerk · Snap, Lauf & Pass
Snap, Lauf& Pass
Jeder Spielzug beginnt mit dem Snap. Danach entscheidet sich in Sekunden, wer den Ball tragen, werfen oder fangen darf — und wann die Verteidigung losstürmen kann.
01 Der Snap
Der Snapper bringt den Ball durch seine Beine zum Quarterback, der ihn direkt aus dem Snap erhält.
Der Snapper darf vom QB keine direkte Ballübergabe bekommen — er bleibt Lineman.
Bringt der QB den Snap nicht unter Kontrolle und er fällt zu Boden, ist der Ball tot — nächster Down am Previous Spot.
Nur U10 & U13
Ein Offense-Coach darf ins Huddle aufs Feld, um Anweisungen zu geben — muss es aber verlassen, sobald sich das Huddle auflöst.
02 Wer den Ball fangen darf
Alle außer dem Snapper
QB · X · Y · Z = BERECHTIGT
Im 5er-Tackle sind vier der fünf Spieler berechtigte Receiver. Nur der Snapper (Center) gilt als Lineman — er braucht keine Trikotnummer 50–79, unterliegt aber der Beschränkung „unberechtigt downfield".
Freier Ball
Ein nicht gefangener Rückpass oder ein Fumble ist ein freier Ball — beide Teams dürfen ihn aufnehmen und vortragen.
Merke
Vier Anspielstationen aus fünf Spielern: Der QB selbst zählt als berechtigter Receiver, sobald er den Ball weitergibt.
03 Die 7-Sekunden-Regel
Regel 6.3c
Der QB hat 7 Sekunden Zeit, den Ball zu werfen oder weiterzugeben. Verstreicht die Zeit, ist der Ball tot — nächster Down am Dead Ball Spot. War es der 4. Versuch, startet Team B an der eigenen 5-Meterlinie. Im Zweifel gilt die Zeit als nicht überschritten.
04 Laufen & wann die Defense los darf
Außerhalb der No-Running Zone sind Läufe erlaubt. Die Defense darf ihre Scrimmage-Linie erst überqueren, wenn der QB übergibt, wirft oder die Aktion antäuscht — eine reine Wurfhaltung ist noch kein Fake. Details zur Pass-Pflicht in den letzten 5 Metern stehen unter Spielablauf.